Programowanie w Logo
- Logo jest to język programowania stworzony jako środek do nauczania informatyki i matematyki. Składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika.
- Wybrane środowiska Logo:
- AClogo PL
- Logo Komeniusz
- KTurtle
Samouczek - KTurtle
- Niektóre polecenia i ich składnia:
- zmaż - wymaż zawartość ekranu
- czyść - przywróć płótno do stanu początkowego
- np - naprzód (przesuń się do przodu o określoną liczbę pikseli), np.:
np 200
- ws - wstecz (przesuń się w tył o określoną liczbę pikseli), np.:
ws 200
- pw - obróć w prawo o pewną ilość stopni, np.:
pw 90
- lw - obróć w lewo o pewną ilość stopni, np.:
lw 90
- uk - ustal kierunek ruchu żółwia na X stopni licząc od zera, np.:
uk 270
- środek - przesuń żółwia na środek płótna
- kt - ustaw kolor tła (przyjmuje kombinację RGB), np.:
kt 255,0,0
- kp - ustaw kolor pisaka (przyjmuje kombinację RGB), np.:
kp 255,124,0
- ugp - ustaw grubość pisaka (w pikselach), np.:
ugp 2
- powtórz - powtórz określoną ilość razy zbiór procedur umieszczonych w nawiasie, np.:
powtórz 4 {
np 120
pw 90
}
- poznaj - stwórz nowy obiekt o określonej nazwie, np.:
poznaj kwadrat {
powtórz 4 {
np 120
pw 90
}
}
- Kontenery są znakami bądź wyrazami (tzw. zmiennmi) używanymi przez programistów do przechowywania liczb lub tekstu. Zawartość kontenera można w dowolnym momencie wykorzystać lub zmodyfikować, np.:
$x = 10
powtórz 12 {
np $x
pw 90
$x = $x + 5
}